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 Règles de Duel

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Zalina
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Zalina


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Date d'inscription : 03/11/2006

Règles de Duel Empty
MessageSujet: Règles de Duel   Règles de Duel Icon_minitimeVen 11 Mai - 6:46

[Ce sujet à vocation à réguler les confrontations entre joueurs. Vérouillé]

Citation :
LES DUELS


Alors aujourd'hui deux systèmes, très simples, pour les duels libres.


Le premier se joue avec un D6 par participant, le principe est simple, il faut décider au début de qui a l'initiative. Donc celui qui l'a lance le dé et l'autre essaye de parer en faisant un chiffre supérieur. Si il réussit il prend l'initiative et attaque à son tour, s'il loupe l'autre le blesse, et garde l'initiative.

En cas d'égalité on use de la règle dite "prise de fer", les lames s'entrechoquent, la tension monte et chacun relance un dé, celui faisant le jet le plus élevé blesse automatiquement l'autre (même s'il était défenseur à la base) et prend l'initiative.

Pour savoir qui gagne le duel c'est simple, déterminez avant le nombre de touches qu'il faut pour l'emporter. Smile


Le second se joue avec un D12 par participant, mêmes règles qu'au dessus, mais avec un petit ajout la règles des extrèmes. Cool

En gros si l'un des participants fait 1 sur son jet, son action est automatiquement ratée, même pas besoin de jeter le dé après, pire c'est une catastrophe, ridicule, faut adapter son rp en fonction.
Par exemple un attaquant fait un, il tape par terre en criant "à mort Mireille Mathieu". Si un défenseur fait un il se jette sur l'arme de son adversaire en trébuchant sur un raton laveur et prend deux blessures au lieu d'une et alors pendant une prise de fer je vous raconte même pas, celui qui fait un se prend deux blessures automatiquement. Laughing

A l'inverse, un 12 c'est la surclasse, le truc énorme qu'on fait une fois dans sa vie quand Dieu (comprendre Eddy Van Halen) prend possession de notre corps et nous transcende. Un attaquant qui fait 12 touche automatiquement, un défenseur lui touche en même temps qu'il pare dans un rp digne des personnages d'Errol Flynn.

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